『メイドインアビス』マグカップに温かい飲み物を入れるとナナチとミーティが人間の姿から成れ果てへと変化するチェンジングマグカップ発売中!
— AMNIBUS(アムニバス) (@AMNIBUS) April 11, 2019
本当に人間の心がない…だが…しかし…
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本当に人間の心がない…だが…しかし…
「最初のデジタルカメラ」というと「Casio QV-10」というイメージがあります。
1975年(昭和50年)12月、イーストマン・コダックの開発担当者Steve Sassonが世界初のデジタルカメラを発明する。画像サイズは100×100の10,000ピクセルで、撮影した映像をテレビに映すこともできた。
静止画をデジタルで記録する「デジタルカメラ」の前に、アナログ記録を行う「電子スチルビデオカメラ」という製品群が存在した。これは、アナログFM記録する電子カメラで、ソニーが1981年(昭和56年)に試作し後に製品化した「マビカ」を代表とする。初の販売製品としてはキヤノンのRC-701(1986年(昭和61年)発売)があり、この時に2インチのビデオフロッピーディスクを記録媒体として記録する共通規格SV規格が正式に決められた。これに追随して、カシオはVS-101(1987年(昭和62年)6月)を発売したものの、10万円台の高価格(ちょうど同じ頃普及が進んだ8ミリビデオカメラと同額程度)のため人気が出ず、大量の不良在庫を出した。このSV規格方式を中心に、1990年代初頭に至るまでいくつかのメーカーから電子スチルカメラが発売されるも、カムコーダの人気の前に、全く普及しなかった。なおこれらのカメラは、当時はメーカーごとに様々な名で呼ばれており、「電子スチルビデオカメラ」は、デジタルカメラ登場以降に、それと区別するために付けられた名称である。
画像をデジタル方式で記録する初めての一般向けカメラは1988年(昭和63年)に富士写真フイルムから発表された「FUJIX DS-1P」であり、当時のノートパソコンでも使われたSRAM-ICカードに画像を記録した。しかしこれは発売されることはなく、実際に店頭に現れた世界初のデジタルカメラはDycam社が1990年(平成2年)に発売した「Dycam Model 1」である。電源がなくても記録保持ができるフラッシュメモリを初採用したのは1993年(平成5年)富士写真フイルムから発売された「FUJIX DS-200F」である。
1994年(平成6年)発表・1995年(平成7年)3月発売のカシオ計算機のデジタルカメラ「QV-10」は、デジタルカメラの存在と利便性を広く一般に認知させた製品である。外部記録装置なしで96枚撮影ができ、本体定価6万5,000円を実現して好評だった。一番のメリットは、液晶パネルを搭載し、撮影画像をその場で確認できることである。また当時はWindows95ブームで一般家庭にパソコンが普及し始めた時期であったため、パソコンに画像を取り込むことが広く認知された。この機種はNHKの番組「プロジェクトX〜挑戦者たち〜」090回「男たちの復活戦 デジタルカメラに賭ける」において、あたかも世界初のデジタルカメラのように紹介された。
QV-10の成功を皮切りに多くの電機企業が一般消費者向けデジタルカメラの開発・製造を始めた。QV-10発売の2か月後にリコーから発売されたDC-1にはカメラとしては初めての動画記録機能がある。その記録方法としてJPEGの連続画像(後にMotion JPEGと呼ばれる方式)を採用した。この頃の製品はまだ画質も電池寿命もそれほど良くなく、存在が認知されたとは言え購入層もその使われ方も限定的で、性能もしばらくフィルムカメラを追い越すことはないと思われていた。1999年(平成11年)末から始まった高画素数化競争や小型化競争など、市場拡大を伴った熾烈な競争により性能は上昇、価格も下がり利便性も受けて、2005年(平成17年)にはフィルムカメラとデジタルカメラの販売台数が逆転、フィルムカメラからデジタルカメラへと市場が置き換わった。
2000年(平成12年)頃から国内の光学機器メーカーだけでなく、電気機器メーカーが一般向けデジタルカメラ事業に参入し、さらには台湾や中国、韓国等のメーカーが加わった。さらにはカメラ付携帯電話の高機能化も加わって、店頭では販売合戦が展開されている。
報道関係やプロカメラマンの間でもデジタルカメラは普及している。初期には高画質でも大型で可搬性のないものであったり、専用のレンズ群が必要で価格も数百万円になるなど、一部の大手報道機関などが少数保有するだけの特別なカメラだった。1999年(平成11年)にニコンが既存の同社一眼レフ用レンズを使えるデジタルカメラ「D1」を定価65万円で発売後、各社完成度の高い低価格デジタル一眼レフを相次いで投入した。以後、速報性が重視される場面を中心に広まり、翌年のシドニーオリンピックなどを契機として報道各社を中心にデジタルカメラの導入が進んだ。撮影データをネットワーク経由で一瞬で遠隔地に送る事が出来、フィルム現像にかかる費用がなくコスト的にも優れたデジタル一眼レフは、現在ではフィルムカメラを駆逐し報道カメラの中心的な存在となった。現在では高性能化とデータ編集の容易さが支持されて、質感や仕上がりなどを重視する商用写真や美術写真にも活用範囲が広まっている。
概ねコンセンサスと言えそう?
続きを読む続きを読む物語そのものではなくその構成要素が消費の対象となるようなコンテンツの受容のされ方を指す。批評家の東浩紀がゼロ年代初頭に導入した概念。
- 東が本論を提起した背景として、評論家・作家の大塚英志による物語消費の概念がある。大塚は『物語消費論』で、ビックリマンシールやシルバニアファミリーなどの商品を例に挙げ、それらは商品そのものが消費されるのではなく、それを通じて背後にある「大きな物語(世界観や設定に相当するもの)」が消費されているのだと指摘し、主に1980年代にみられるこういった消費形態を物語消費と呼んだ。ここで「大きな物語(世界観・設定)」という意味で「物語」という語句を使うことは紛らわしいことから世界観消費といいかえられることもある。
- 東はこれを踏まえ、物語消費論でいうところの「大きな物語(世界観)」が「大きな非物語(情報の集積)」に置き換わり、その文化圏内で共有されるより大きな「データベース」を消費の対象とする形態をデータベース消費と名づけ、特に日本の1990年代後半以降のオタク系文化において顕著にみられるとした。
- これらの消費形態はポストモダンの到来と密接に関わっている。実際、オタク系文化とポストモダン社会は、次のような点で共通点があると考えられる。まず第一に、思想家のジャン・ボードリヤールによればポストモダン社会では作品・商品の原作と模倣の区別が困難になり、中間的なシミュラークルという形態が主流になるとされるが、これはオタク文化での原作との区別の曖昧な二次創作・メディアミックス展開といったものと符合する。第二に、哲学者のジャン=フランソワ・リオタールによればポストモダンとは大きな物語(社会全体に共有される規範)が凋落して多数の小さな物語(小さな範囲内でのみ共有される規範)が林立した状態になることで条件付けられるが、これはオタクが現実社会より虚構世界を重視して別の価値規範をつくりあげていることに対応する。
- 物語消費では、失われた大きな物語を補うべく作品背後の世界観という擬似的な大きな物語が捏造されたが(部分的なポストモダン)、データベース消費では捏造すらも放棄される(全面的なポストモダン)。そして(全面的な)ポストモダン以降のオタク文化においては、個人の解釈の仕方によって多様に変化するデータベース(情報の集積)へアクセスすることによって、そこからさまざまな設定を引き出して原作や二次創作(オリジナルとコピーの見分けのつかないシミュラークル)が多数生み出されるという。
- ジャック・ラカンが用いた「現実界・象徴界・想像界」の用語に対応させると、「大きな物語=象徴界」、「小さな物語=想像界」、「データベース=現実界」となる。ただし、精神科医の斎藤環はこの対応を比喩としては理解可能であるが、データベースに相当するのは象徴界であり、自律性を備えた象徴界が「(オタク文化内における)キャラクターの生成」を促すのだと説明している。世界のデータベース化は、文化面でのポストモダン化(データベース消費への移行)・経済面でのグローバル化・技術面でのIT化というものが形を変えて現れているのだと考えられる。
東自身はデータベース消費論におけるデータベースの種類について言及していないが、情報工学を専門とする山口直彦や美術評論家の暮沢剛巳は関係データベースに相当する概念だとしている。
Peter Lund(以下、Peter):SuperGenius COOのPeter Lundです。私たちはオレゴン州ポートランドを拠点に、VRゲームの開発を行なっています。元々はビデオゲームを作っていましたが、数年前にVRに参入しました。
その中で我々は、VRの活用領域としてヘルスケアに着目しました。そこで分かったのが、PTSDや神経障害性の疼痛などの神経性の疾患では、VRを通じてセラピーを行った方が治療効果が非常に高いということです。脳は、バーチャルリアリティで経験したことを信じて、記憶に残すからです。
VRを使ったトレーニングでは、バーチャル空間に映し出された仮想の人工アームを操り、オブジェクトを掴むなどのアクションを取ってもらいます。バーチャル内の映像であっても、起こしたアクションは脳内に記憶として定着するため、トレーニングとして非常に高い効果が期待できます。安全なバーチャル空間で事前にトレーニングをすることで、事故や怪我のリスクを軽減できるのもメリットの1つですね。
トレーニング用のバーチャル空間を作るうえで工夫したのは、動きを感知してバーチャル上に違和感なく反映させる技術「トラッキング」です。市販されているVRツールでは頭部と手の位置が一致するよう設定されていますが、私たちは胸部をトラッキングすることで、腕が自然な場所から出てくることを可能にしました。
これまさに「ティモシー・リアリーの認識革命論」の延長線上に現れた何か…
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