諸概念の迷宮(Things got frantic)

歴史とは何か。それは「専有(occupation)=自由(liberty)」と「消費(demand)=生産(Supply)」と「実証主義(positivism)=権威主義(Authoritarianism)」「敵友主義=適応主義(Snobbism)」を巡る虚々実々の駆け引きの積み重ねではなかったか。その部分だけ抽出して並べると、一体どんな歴史観が浮かび上がってくるのか。はてさて全体像はどうなるやら。

【ソシャゲの歴史】ソーシャル・ネットワーク・サービスでもネットワーク・ゲームでもない何かを志向?

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【小野ほりでい】要注意!現代人がソーシャルゲーム中毒になる“3つの罠” – おしえて!ゲームはかせ

20世紀末から20世紀初頭にかけての技術的イノベーションはこういう具合に進んだ。

  • 1990年代初頭に始まった人間の意識のイデオロギー的拘束からの解放が一応1990年代末までに完了。その空隙を埋めるべく新たなタイプのエンターテイメント、そして(パソコン通信の延長線上としての)匿名掲示板やSNSが口論の場として台頭してくる。

  • リッチコンテンツ(静止画・GIF・音声・動画)の供給を1990年代前半からスタンドアローン形式で担ってきたCD-ROMが、2007年頃よりその座を大容量サーバによるオンライン形式での配信に譲り始める。スマートフォンの普及が始まるのもこの時期から。

両方の流れが合流して「国際SNS上の関心空間」が立ち上がったのが2012年頃。iモードSymbian OSや(テキストベースの)匿名掲示板は要するにこの端境期の徒花だったとも。

 こうした「時代の節目」は共有しつつ別次元の展開をしてきたのがソーシャルゲームの世界とも。

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ソーシャルゲーム(Social network game)

主にSNS上で提供されるオンラインゲーム・ブラウザゲームSNS上にウェブブラウザ上で動作するAPIなどの動作環境(アプリケーション・プラットフォーム)が提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションソフトウェアを、ソーシャルアプリケーション(Social Application)と総称する。専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSアカウントのみで利用可能であり、短時間で気楽に遊べる物が中心で、コミュニケーション機能やフリーミアム(基本無料・アイテム課金)を取っている場合が多い。スマートフォンスマートデバイス)向けの「ネイティブアプリ」のゲームもソーシャルゲームと呼ばれることがあるが、ウェブブラウザを利用した「ウェブアプリ」ではないため本来は含まれない。

ソーシャルゲームという概念は、元々はSNSでパソコン向けとして登場したが、日本国内においてはGREE(グリー)やMobageDeNA)が提供する携帯電話向けが主流となった。これら2社のソーシャルゲームは、パソコン向けのようなSNSでの元々の友達と一緒にゲームをプレイするという性格のものではなく、ゲーム内で仲間を作ってプレイするというスタイルをとるなど、独自の進化を遂げた。
*従来のiモード対応ゲームは月刊固定課金制が主。まずここに画期があったとも。

Facebook Platformの覇権(2007年〜2013年)

2007年にFacebookがアプリケーションを開発するためのAPIFacebook Platform」を公開したことを受けて、それを使ったゲームが多数輩出される。中でもジンガ(Zynga)による『FarmVille』は、8300万人というFacebookでは最大規模のユーザー数を抱え、2010年のSocial Networking Game of the Year(インタラクティブ芸術科学アカデミー Academy Of Interactive Arts & Sciences)にも輝いた。課金アイテムの市場も急成長し、こうしたソーシャルゲームによってFacebookアメリカ最大のSNSへと発展、MySpaceなど他の競合サービスも追随するようになった。

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やがてiPhone用にAurora Feintが開発したOpenFeint(2012年閉鎖)や、アップルがiOS4.1で搭載したGame Centerも誕生。2013年7月、ジンガのユーザーは減少し、後発のキングに首位の座を明け渡した。

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②日本の携帯電話向けソーシャルゲーム(2007年〜2010年)

日本では2007年にグリーが携帯電話向けのソーシャルゲーム釣り★スタ』をヒットさせ、以降、日本のソーシャルゲームは携帯電話向けが主流となる。当初はゲームとしての楽しさより友人とのコミュニケーションを主体としたゲームが多かった。

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2009年、DeNAが運営する携帯電話向けサービス、モバゲータウン(現、Mobage)が提供を開始した『怪盗ロワイヤル』が、他のゲームユーザーとの対戦という要素を取り入れてヒットし更なる発展の始まりとなる。なお、モバゲータウンは、ソーシャルゲームという言葉が生まれる以前の2006年から携帯電話向けのゲームの提供を行っている。

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2009年8月にはミクシィがパソコン向けの「mixiアプリ」のサービスを開始、大手ゲーム会社が提供するゲームが投入され、Rekooが提供する『サンシャイン牧場』が参加者が200万人を越すなど、一躍定着するようになった。「mixiアプリ」は2009年10月に携帯電話向けの提供も開始している。後発2社はOpenSocialベースのオープンプラットフォームを採用し、自社以外のゲームを登録でき、開発会社も共通のプラットフォームが基盤になっていることから容易に移植しやすくなり、急成長する要因となった。これを受けてグリーもオープンプラットフォームの提供を開始した。

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ポータルサイトでもソーシャルゲームを取り入れる動きが始まり、2010年9月にはヤフーとDeNAが「Yahoo!モバゲー」の運営を開始。ソーシャルゲームの盛り上がりから、各ゲーム会社も注目するようになり、各社ソーシャルゲームの開発に参入するようになった。

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2010年の秋には、コナミデジタルエンタテインメントがグリー向けに提供を開始した『ドラゴンコレクション』がヒット。コナミデジタルエンタテインメントは、『ドラゴンコレクション』に、『遊☆戯☆王』シリーズで培ったカードゲームのノウハウを生かし、カードを収集しながら対戦するシステムを導入した。このシステムは、他社のソーシャルゲームにも広まり、各社の人気コンテンツを活用したカードゲームも次々と投入されるようになる。

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ネイティブアプリへの移行開始(2012年〜)

そして日本においてはフィーチャー・フォンからスマートフォンへの移行が進む中で、2012年に登場した『パズル&ドラゴンズ』(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)のように、SNSプラットフォームを通さずにApp StoreGoogle Playを介して直接配信するようになった為、SNSプラットフォーム側は不利な競争を強いられる展開に。

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ネイティブアプリへ移行する理由としては、ウェブブラウザはネイティブアプリに対し実現できる機能で劣る点もあるが、海外ではネイティブアプリが圧倒的に普及しており、日本の市場規模は世界の約10%しかないということが挙げられる。

App StoreGoogle Playの上にグリーやDeNAを介していたことで売上げの半分以上をロイヤリティとして支払っていたため、SNSプラットフォームに頼らない仕組みとしてセガを始めとしたゲームメーカーが連携する動きもあった。

LINEはゲームも提供しているが、ゲームの利用者数は、MMD研究所によるとLINEが38.1%で、Mobage(16.3%)やGREE(11.5%)、Ameba(14.6%)を引き離した。

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パチンコ業界はユーザー層が競合するソーシャルゲームをライバル視した内容のCMを放送している。

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また、MMORPGスマートフォン移植を加速させる展開に。

2012年以降の動きは「メディアリッチ化」や「スマートフォンFirst Screen化」といったインターネット状の国際トレンドの影響を色濃く受けています。

それでは業界内部からはどう見えていたのでしょうか?

椎葉氏:遡って考えると,最初は市場自体がどんどん伸びていくので,出せば当たる……とまでは言いませんが,新しいヒットが多く出るタイミングが必ずありますよね。モバイルゲーム市場は,ガラケー末期にモバゲー,GREEが伸びて,次にgloopsやgumiさんが成功して,オリジナルに限らず何でも当たるぞと市場が伸びて。スマホ時代に変わって2012年に「パズル&ドラゴンズiOS / Android,以下パズドラ)」,2013年9月に「モンスターストライクiOS / Android,以下モンスト)」が出ているんですが,これらは説明不要なくらいにとんでもない規模になりました。ここまでで第1世代の終焉ですよね。

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4Gamerその後の“エポックメイク”になったのが「チェインクロニクル」(iOS / Android)ですね。

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椎葉氏:そう。それに続いて,自社タイトルですが「剣と魔法のログレス いにしえの女神」(iOS / Android,以下ログレス)や,コロプラさんの「白猫プロジェクト」(iOS / Android,以下白猫)といった,3DやMMO,マルチプレイがあるような,カードソーシャルから派生したものよりは,より「ゲームらしい」体験ができるタイトルが出てきました。出てきましたが……。

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4Gamer……が?

椎葉氏:ここがもう少し盛り上がるとよかったんですけどね……。

4Gamerあぁ……でもそのあたりのジャンルが盛り上がる前に,開発費がすごい勢いで高騰しちゃいましたから,なかなか難しかったのでは。

椎葉氏:そうなんですよ。これまでのように,どんな会社でも作れる/出せるというわけにもいかなくなり,大手メーカーやコロプラさん,そして僕らといった,限られた数社になっちゃうわけです。結果としてこの続く世代は,市場としては「モバゲー+GREE」や「パズドラ+モンスト」ほど大きくならなかったんですよね。

4Gamerマーケット全体の数字感で見るとそうかもしれませんが,でもやっぱり「伸びている」という流れは引き継がれていると思うんです。

椎葉氏:そうかもしれません。でも例えばコロプラさんなんかだと,自分たちはマス向けのゲームが得意だと自覚されているので,ゲームらしいゲームを作ろうという意志と実力はあるけど,濃いゲームを作ろうというのとはちょっと違うと思うんですよね。あと何より,スマホゲームそのものが既存のIP(Intellectual Property:知的財産)頼りになってしまったわけです。モバゲー,GREEの黄金期以降に繰り返されたことがまた起きたなと。

4Gamer歴史は繰り返すものですから。しかし確かに去年(2015年)は,大手からのIP作品が目立ちましたね。

椎葉氏:そうですね。スマホゲームのユーザー数もピークを迎えたと言える今だから,IPのような引きのあるものは圧倒的に人が集まるんですよね。まさに一極集中ですよ。僕らは去年2つのタイトルを海外からライセンスイン(「ひめがみ絵巻」(iOS / Android),と「ロストレガリア」(iOS / Android)の2タイトル)したのですが,それぞれ事前登録者数が30万人以上と良い進捗で,しっかり進められたなぁと喜んでいたんですよ。でもほぼ同時期に「Fate/Grand Order」(iOS / Android)が70万人以上とか聞かされて「いやいや,ちょっと待って」と。

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萩原氏:お客様……僕らはユーザーとは言わず“お客様”と呼ぶのですが,お客様は正直だなぁと(笑)。30万人だって立派な数字ですよ。でも,あれだけ苦労して集めて僕らは30万人なのに……70万人ですよ!? しかもプロモーションコストもさほど掛けていないっていう話ですからね。

4Gamerでも70万人もいるが故に,ちょっとしたことで炎上しちゃったりもするわけでして……。そこはなかなか痛し痒しといったところじゃないでしょうか。

4Gamerしかしそうやって,なんとなくブームが落ちついて踊り場に差し掛かった今,マーケットへの参入障壁がどんどん高くなっていくのが困りものです。

萩原氏:飛び込んだとしても,昔のように小さい会社がカジュアルゲームを作って当てるというのはなかなかねえ……。

ソーシャルゲームとは一体何だったのか?

Mobageの運営元であるDeNA取締役の小林賢治は、ソーシャルゲームの定義は曖昧であるとして、お手軽さ・時間制から「お手軽ゲーム」「インスタントゲーム」という表現の方が近いという。ソーシャルという言葉についても実際の様態ではなく、同じようなものでもコンテンツが出てきた時代によってソーシャルと呼ばれる場合と呼ばれない場合があり、時代の違いでしかないとしている。ソーシャルゲームは、人の1日に存在する隙間時間である7分×5回にうまくはまったことで広まったとしており、その背景には、LINEのスタンプといった「小ピース化」の流れが来ており、重たいエンターテインメントは避けられる傾向のためとしている。

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「小ピース化」の例

ソーシャルゲームは空き時間から暇つぶしといわれているが、暇つぶしは時間概念ではなく、本来やりたい活動ができないという制約からくるフラストレーションともいわれ、隙間時間すらないのが現代人であり、時間を多重的・同時並行に使っている。日本のソーシャルゲームの仕組み(データドリヴンなどのゲームデザイン)は、教育のゲーミフィケーション(ゲーム化)として世界で参考にされている。

そして2012年以降には次第に「国際SNS上の関心空間でのスマーフォン向けゲームの言及」というのが増えてきます。

「Ingress(イングレス、2012年〜)」

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スマートフォン向けの拡張現実技術を利用したオンラインゲーム・位置情報ゲーム。開発・運営を行うのは、もとはGoogleの社内スタートアップで、2015年8月にGoogleから独立したナイアンティック社(Niantic, Inc.)。

  • 2012年11月に招待制でベータ版の運用が開始され、2013年10月に誰でも参加可能のオープンベータに移行し、2013年12月15日に正式運用が開始された。当初はAndroid専用であったが、2014年7月23日よりiOSにも対応した。

  • プレイするためのアプリケーションはGoogle PlayおよびApp Storeで無料で提供されている。当初はアイテム課金はなかったが、2015年10月29日に有料アイテムの販売を開始した。Googleのサービスであるため、プレイにはGoogleアカウントが必要。また、必須ではないがGoogle+への参加が推奨されている。

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  • 当初は英語のみであったが、2015年3月25日に日本語に対応。

ゲームのコンセプトは陣取りゲームである。プレイヤーは2つの勢力のうちのどちらかに属する。世界各地に存在する「ポータル」を自勢力の所有とし、ポータル同士を「リンク」して三角形を描くと、その内側が「コントロールフィールド」と呼ばれる自陣になり得点が加算される。その合計値を競う。

  • 最大の特徴は、ゲームフィールドが世界そのもの、現実のGoogle マップによる地図そのものだということである。ポータルは全て現実世界に存在する建造物やモニュメントなどに割り当てられており、ゲーム中でポータルを確保するためには、実際にその場所まで行かなければいけない。そのため、スマートフォン上で衛星測位システム(GPS)機能を有効にすることがプレイの前提となっている。スマートフォンでインターネット接続と位置情報の取得ができれば世界中どこでもこのゲームをプレイすることができる。

  • ゲームの背景となるストーリーが設定されており、動画などの形式で少しずつ公開されている。このストーリーに基づいた大規模イベント「XMアノマリー」が世界各地の都市で発生することもあり、イベントでの両陣営の結果はストーリーにも影響を及ぼす。

  • 現実世界で展開されるというゲームの特性上、地域のプレイヤーでコミュニティを形成したり、オフラインミーティングを行ったりする機会が多い。また、岩手県横須賀市のようにIngressを観光振興に活用する自治体も出現したほか、ローソンやZipcar、アクサのようにIngressと提携してプロモーションを実施する企業も存在している。

  • スマートフォン用モバイルバッテリー[注釈 1]や移動費などといったIngressに関係する出費はユーザの間で通称「リアル課金」と呼ばれる。

キャッチコピーは、「The world around you is not what it seems.」(あなたの周りの世界は、見たままのものとは限らない)

「ねこあつめ(2014年〜)」

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Hit-Pointが2014年10月にリリースした、スマートフォン向けゲームアプリ。開発元によれば「別のアプリの開発の合間に作ったもの」だという。

  • プレイヤーはステージとなる「家の庭先」にネコを呼ぶためにエサとグッズを用意し、ネコが来るのを待つ。やってきたネコは一通り遊んだ後、お礼に「にぼし」を置いていくが、プレイヤーはこのにぼしを集めてグッズの収集や庭先の拡張をしていく。にぼしには「ふつうのにぼし」と「金のにぼし」があり、金のにぼしはお金を支払うことで購入が可能(ふつうにぼしとの双方で両替も可能である為、必ずしも支払が必要ではない)。基本的にプレイヤーは「ネコを見る」ことしかできないが、集めたネコの写真撮影やネコが持ってくる「たからもの」をコレクションするといった機能がある。「ゲームオーバー」の概念はないが、エサが尽きるとネコが来なくなるので続ける場合は補充の必要がある。

  • 2015年10月までリリースされていたのは日本語版のみであるが、ユーザーインタフェースが簡便で日本語が分からなくても操作が理解しやすく、海外ユーザーからも人気を集めており、ダウンロードの3〜4割は海外からのものだという。ただ日本人にしかわからないネタが多い事が、開発元を恐縮させているとの事。2015年10月30日にリリースされた、バーション1.4.5で英語対応となった。英語版のローカライズは日本の別企業8-4が担当し、単なる直訳ではなく、英語圏のプレイヤーにも理解しやすいような翻訳が行われている。

この流行は国際SNS上の関心空間にまで波及。

その人気の高さから、便乗しての類似のアプリがリリースされているが、完成度が低く、また広告が頻繁に表示される。個人が開発したゲームではないかと推測されている。本作でも広告は表示されるが、メニュー画面にした際にたまに現れる「ネコが持ってきたチラシの中身を見てみる」という形式を取っている。

 Pokémon GO(ポケモン ゴー、ポケモンGO、2016年〜)

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ナイアンティックと株式会社ポケモンによって共同開発されたスマートフォン向けゲームアプリ。対応プラットフォームはAndroidiOS。メディアでは一般的に「ポケモンGO」と報道されており、一部メディアでは「ポケGO」と略されているほか、単に「ポケモン」と呼ぶ場合もある。

株式会社任天堂岩田聡株式会社ポケモン石原恒和らにより構想され、「Ingress」を基とする拡張現実(AR)を扱うナイアンティックと協力することで実現した位置情報ゲームである。開発プロジェクトには株式会社ポケモン任天堂をはじめとして、Googleも出資している。現実の世界を舞台にポケットモンスターの特徴である捕獲・育成・交換・バトルを楽しむことができる。基本プレイは無料だが、一部課金アイテムがある。

パチンコ・パチスロ業界からライバル視されてる」辺りも含め、日本のソーシャルゲームの発達史には国際SNS上の関心空間の形成史と重なる部分も見受けられます。要するに「Facebook殺人まで引き起こす)ソーシャルグラフ的拘束性」からの脱却志向。ただ完全に離脱に成功しても「それはソーシャル・ネットワーク・サービスでもネットワーク・ゲームでもない」という事になるので、色々工夫が凝らされる訳です。

まぁ、この解釈によって「対戦格闘ゲームや怪盗ロワイヤルみたいなタイプのゲームの衰退」や「ingressからPokémon GOへのゲーム性の推移」辺りは上手く説明出来るのですが、今度は「それならClash of Clansの国際的大ヒットとは何だったのか?」という話が急浮上してきます。

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やはりまだまだ当面は全てを合理的に説明する方法なんて見つからない?