諸概念の迷宮(Things got frantic)

歴史とは何か。それは「専有(occupation)=自由(liberty)」と「消費(demand)=生産(Supply)」と「実証主義(positivism)=権威主義(Authoritarianism)」「敵友主義=適応主義(Snobbism)」を巡る虚々実々の駆け引きの積み重ねではなかったか。その部分だけ抽出して並べると、一体どんな歴史観が浮かび上がってくるのか。はてさて全体像はどうなるやら。

事象の地平線としての絶対他者③ ロックマンエグゼと「TV系サイバーパンク」 

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この観点は私にはありませんでした。

でも確かに同時代にあった出来事で、両者の背景に共通する時代精神を見出す事が可能だったりもするのです。

 ロックマンエグゼシリーズ(2001年〜2009年)-wikipedia

カプコンより発売された『バトルネットワーク ロックマンエグゼ』を第一作とするデータアクションRPG作品の総称。

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  • シリーズ第一作目は2001年3月21日、ゲームボーイアドバンス本体と同日に発売され、以後同ハードを中心にシリーズを展開する。前シリーズであるロックマンDASHシリーズが特に対象年齢層を設けなかったのと対照的に、低年齢層を明確にターゲットと定め、舞台となる世界を当時の子供には馴染みの薄かった、インターネット関連の要素を取り入れた近未来社会とし、ゲームシステムにはロックマンシリーズ通例のアクションゲームにトレーディングカードゲームの要素を取り入れたユニークなものを構築する。

  • 通信対戦の要素をデフォルトで持たせた初のシリーズであり、シリーズ展開中は、カプコン公式の対戦の大会が定期的に開かれ、ユーザー同士の交流の場を設けた(ただし日本国内のみ)。メディアミックスも積極的に行われ、小学館との連携の元、コロコロコミックなどでのコミカライズや、シリーズ初のテレビアニメ放送および劇場映画の制作も行われたが『ロックマンエグゼ6』をもって一旦シリーズの完結が宣言され(外伝やリメイクはその後も数作リリースされている)、その後は200年後を舞台とし、ゲームシステムなども引き継いだ流星のロックマンシリーズが新たに展開することとなる。

その世界観

  • コンピュータネットワークが高度に発展し、ネットワーク技術が様々な分野に利用されるようになった、近未来の社会。人々は携帯端末「PET(ペット)」と人格を持ったプログラム「ネットナビ」により、専門的な知識を持たずして、数々のネットワーク技術の恩恵を受けられるようになっていた。

  • しかし、生活が便利になっていくその一方で、数々のネット犯罪も引き起こされていた。明るく元気な小学生、光熱斗とそのネットナビ、ロックマンは事件を日々解決しながら、裏で暗躍する組織に立ち向かっていく。

  • 上記の通り「ネットワーク技術が発達した世界」を舞台としており、現実世界と電脳世界という二つの世界を行き来して物語を進めて行く。あらゆる電子機器がコンピュータネットワークを利用して管理されているため、二つの世界は密接に関連しあっている。ネットワーク上に異常が生じた場合は、現実世界にもそれが直接反映されるような形で何らかの異常現象が引き起こされる。例えば電子レンジの電脳世界内で火災を引き起こせば、現実世界においても電子機器本体の温度が上昇し炎上する。作中のネット犯罪者は、このような現象などを利用して悪事を働く。

  • その一方で「現実世界」は主人公の熱斗を含め、人々が住む世界である。現実世界では熱斗を操作して進めていくことになる。これからどうすれば良いのか困った時には、PETにいるロックマンに相談もできる。現実世界にある電子機器にプラグインすると、電脳世界に画面が切り替わる。現実世界で物語を進め、必要に応じてプラグインを行い、電脳世界を冒険するというのが基本的な流れである。プラグイン可能な物はパソコンのような見ただけでもプラグインできそうだと判断できそうな物から、犬小屋や隠れた場所など、一見しただけでは判別できないものまである。現実世界では、徒歩の他にメトロライン(地下鉄)やリニアバスを使って各地域・施設に移動する。空港から海外に飛び立ったり、船で孤島に行くこともある。これらの乗り物は、基本的に小学生の熱斗は無料で利用可能となっている。

  • ロックマンは基本的に現実世界では活動できないが、『エグゼ6』ではコピーロイドと呼ばれるロボットに入ることで現実世界でもロックマンを操作できる。

  • 一方「電脳世界」とはコンピュータネットワークによって構成された仮想空間であり、ネットナビが活動している。電脳世界ではロックマンを操作して進めていくことになる。現実世界とは逆に、どうすればいいかわからないときには熱斗に相談できる。また電脳世界にはコンピュータウイルスが出現し、その時には「ウイルスバスティング」と呼ばれるウイルスとの戦闘を行うこととなる。

  • 電脳世界には大きく分けてインターネットエリアと呼ばれるものと電脳の二つの区域がある。インターネットエリアインターネットエリアとは、各地域とネットワークによって繋がっている区域である。例として、秋原町にはインターネットエリアとして秋原エリアが設定されている。インターネットエリアは道が四方に伸びて、一種の迷路(ダンジョン)となっている。国内だけでなく国外のエリアとも相互に繋がっており、現実世界では船・航空機などを利用しなければ簡単には行けない国のエリアへも自由に行き来できる。しかし、相互に繋がっているとはいえ、初めから全てのインターネットエリアに行ける訳ではなく、エリアの区切りなどにセキュリティが設置されていたり、ネットナビが道をふさいでいる場合があり、この場合セキュリティの解除に必要なパスコードを持っていたり、ネットナビに通る資格を示したりしない限りは、そこから先へ進むことができない。

  • インターネットエリアからは「スクエア」「HP(ホームページ)」と言われる場所に行ける。スクエアスクエアはエグゼ2、3に登場した空間で、オフィシャルスクエア、秋原スクエアなどがあり、ナビが集まっていたり、掲示板が設置されている。『エグゼ4』以降、役割はHPに受け継がれる。HP(ホームページ)HPは個人や企業が持つ電脳空間であり、スクエアと同様に掲示板が設置されたり、ナビが集まったりしている。ウラインターネットインターネットの中でも、いわゆるアンダーグラウンドな場所。犯罪者や無法者のナビの溜まり場になっており、日常では手に入らない情報も飛び交う。ウイルスもより強力なものがはびこっている危険地帯で、一般のナビは立ち入りを禁止されている。初作『エグゼ1』から登場しているが、『エグゼ1』のみ通常のインターネットと外見上の違いがない。

この世界観における「電脳電脳」とは、各電子機器に設置された空間で、電子機器を制御している。各電子機器に異常が起きたときには、この空間で異常を取り除くことができる。基本的には独立した空間だが、中にはインターネットエリアと繋がっている空間もある。また、一般的な電脳は一つの空間しかないが、ストーリーに絡む電脳(一般的なRPGで言うダンジョンに相当する)は複数のエリアに区切られており、インターネットエリアと同じく入り組んだ構造をしている。

実は当時の私はメガドライブ用ソフト「レンタヒーロー(RENT A HERO、1991年)」の方がお気に入りでした。要するに「TV系サイバーパンク文学」を支えてきた反体制的雰囲気に陶酔しており、「正義の味方」を目指す主人公が「世間」のダークな現実に直面していく展開を面白がっていたのですね。エフィンジャー「重力が衰えるとき(When Gravity Fails、1987年)」「太陽の炎(Shadow Money、1988年)」「電脳砂漠(The Exile Kiss、1991年)」の延長線上において。

レンタヒーロー(RENT A HERO、1991年)-Wikipedia

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自宅に届いた出前のミスにより主人公が手に入れた「誰でもヒーローになれるアーマースーツ」。このスーツ(コンバットアーマー)、実は「センセーショナル・カフェテリア」略して「セカ(SECA)」という会社のレンタル用品だった。主人公はセカより依頼のあった仕事をこなし、出前の手伝いや小学生の使い走り、やがては平和な街を襲う悪徳企業やギャングの暗躍など、待ち受ける難事件に挑んでゆく。

ただ、それ故にハイファンタジーやTV系サイバーパンクを支えてきたヒッピー世代が親世代となって保守化し、発表される主題の主題も「倦怠感に蝕まれた中年夫婦を巡る不倫騒動」へと推移していったのには、すっかり失望させられたものです。

*なまじ時代の最先端にあったが故に「事象の地平線としての絶対他者のサイクル」そのものを自らが遂行する羽目に陥ったとも。

その影響もあってむしろ21世紀に入ると「主人公=ヒーロー」が原則として体制側に立ち「一応、それぞれ中央政権に対して曰く付きの因縁を有する」反社会的集団との対決に際して苦悩するパターンの方が優位に立つ展開を迎えます。どうやらロックマンエグゼはこのトレンドに上手く乗る事に成功した様ですね。実際、国際SNS上の関心空間でも熱狂的ファン層がちらほら…

*河原礫「ソードアートオンラインSword Art Online、Web連載2001年〜、単行本化2009年〜、アニメ化2012年〜)」はまさにこうした時代の落とし子とも。

さて、私達は一体どんな未来に向けて漂流してるんでしょうか?