
今回の投稿の発端は以下のポスト。
TikTokやInstagramなどに代表されるようなショートコンテンツの中毒性と,それによって死んでいくエンターテイメントについての話。https://t.co/C4mdqa9WC2
— 王カロ 王ヲЕ ぎ ぬ (@ca4690) 2024年6月18日
現代は人間の「注意」を金に変換できる企業が勝つ状態になっている。ネット広告なんかそうですね。私たちは一生のうちのどのくらいの時間を広告を見るためだけに消費するのでしょうか?
— 王カロ 王ヲЕ ぎ ぬ (@ca4690) 2024年6月18日
2024年現在,Ted Gioia氏は「ポストエンターテイメント社会」について語り,エンターテイメントは死んでいると。
名だたるエンタメ業界の巨人たち,ディズニー,パラマウント,ユニバーサル,ワーナーブラザーズなどの大手企業が苦境に立たされていることを指摘。これを新しいタイプの文化経済の台頭によるものだとしています。
— 王カロ 王ヲЕ ぎ ぬ (@ca4690) 2024年6月18日
それが「気晴らし(distraction)」と呼ばれるタイプの文化です。
TikTokなどに代表されるような「それ」は短期間で注意を促す刺激を繰り返し中毒性を起こさせる「ドーパミンサイクル」を利用したコンテンツプラットフォームです。その行く末は彼らは公言しているわけではないが明らかに中毒(addiction)を目的としているのだと。
— 王カロ 王ヲЕ ぎ ぬ (@ca4690) 2024年6月18日
(ここからは私見ですが)
— 王カロ 王ヲЕ ぎ ぬ (@ca4690) 2024年6月18日
こういったハックは他の領域では前から存在していたと思うのですよね。例えばパチンコや競馬なんかはそう。もっと低金額なものだとゲームセンター,さらにはビデオゲームもそうだと言えそうです。
ちょっと要素に分解してみる。マルチプラットフォームで,基本無料で,ネットさえあればよくて,ドーパミンの放出に特化した演出で,難しい操作や計算の必要がなく,極めて短時間で,という一つ一つの要素が噛み合っているというのがこのような状態を生み出しているのだと思うのです。
— 王カロ 王ヲЕ ぎ ぬ (@ca4690) 2024年6月18日
ソシャゲなんかはこの要素を満たしているものも多いし,実際にゲーム中毒でよく実例として挙げられています。
— 王カロ 王ヲЕ ぎ ぬ (@ca4690) 2024年6月18日
しかし,TikTokといわゆるソシャゲには大きな違いがあって,まずコンテンツがユーザー発信か運営発信かという点。これがビジネスのスケールという観点で非常に大きい違いになってきます。
前者は(単純化してみると)プラットフォームさえ提供してやれば良くて,あとは勝手にスケールしていく。後者は運営がコツコツとコンテンツを提供し続ける必要がある。そしてそれゆえに「スタミナ」だとか「こっから先は有料」みたいな形で際限を設けることになる(それだけが理由ではないですが)。
— 王カロ 王ヲЕ ぎ ぬ (@ca4690) 2024年6月18日
しかも際限なく出てくるコンテンツはどれもリコメンデーションされて,つまり自分向けにチューニングされたものがずらりと並んでいて,それがスワイプ一つで次々と...こんなの脳が喜ばない訳がないんですよね。
— 王カロ 王ヲЕ ぎ ぬ (@ca4690) 2024年6月18日
人間の脳ってものすごく単純で,Twitterもそうなんですが,次々と情報が流れてくるだけでもうめちゃくちゃに気持ちが良いのですよね。これは人間の動物の部分がそうさせているので抗いようがないのです。アプリアンインストールしかない。
— 王カロ 王ヲЕ ぎ ぬ (@ca4690) 2024年6月18日
だって世界の天才たちが集まってできるだけ人間を釘付けにするためにはどうしたらいいか?を考えて作られているものだから。
— 王カロ 王ヲЕ ぎ ぬ (@ca4690) 2024年6月18日
パブロフの犬のようによだれを垂らし続ける我々はそこから抜け出せるのか...?
最初の話に戻りますが,TikTokに釘付けになっているJKとパチスロで台パンしているおっさんはかなり近い状態と言えそうです。ギャンブルにハマったことがある人は考えてみてください。電車で,トイレで,ベットで,食卓で,四六時中パチンコが手元にある生活を。
— 王カロ 王ヲЕ ぎ ぬ (@ca4690) 2024年6月18日
そんな感じで以下続報…