今回の投稿の発端は以下。
僕もよく言うのですが、「ゲームで女性の発言力を増したのは、ポリコレだからではなく、ユーザー男女比が変化して女性がお金を落とすようになったから」なんですよね。買わない人の意見は意味が無い。
— ぬまきち (@obenkyounuma) 2022年5月9日
現在、日本人の77%が日常的に何らかのゲームをプレイしており、このうち10代に絞ると91.4%、40代だと65.5%で、世代差は大きい。ちなみに男女比は54:46。
— ぬまきち (@obenkyounuma) 2022年5月9日
数字は、ゲームエイジ総研2019年調査から。https://t.co/kYnhBOYsoO
— ぬまきち (@obenkyounuma) 2022年5月9日
40代ですら過半数はやってるんですからいいかげん慣れて欲しいものですね。
— 聖翼の天使♥️メルティングオーダー (@LAmeltingorder) 2022年5月9日
日本の場合「女性の制作側参加率が高かった」のがその流れに拍車をかけたかもしれません。彼女達が「女性にとって本当に不愉快な要素」は丁寧に抜いていった事が、さらに女性ファン拡大に貢献したとも…https://t.co/fZTNk6rfFN
— Yasunori Matsuki (@YazMatsuki) 2022年5月9日
ちゃんと比較した事ないですが、この辺り欧米(特に英仏)はまだまだ「女性解放後進国」じゃないかと思えるくらい。https://t.co/fyE6DJ2KnI
— Yasunori Matsuki (@YazMatsuki) 2022年5月9日
逆をいうと「どうして海外が追いついてこれないか」理解出来ないくらい。いや日本もアニメ漫画GAME系の生産-消費関係者が突出してるだけで、それ以外は案外さっぱり?https://t.co/JmSuqiWzCi
— Yasunori Matsuki (@YazMatsuki) 2022年5月9日
それにつけても「Queen of the Gas Station」や…https://t.co/rWEz9Sb8fF
— Yasunori Matsuki (@YazMatsuki) 2022年5月9日
「Lolita」で世界中の若い少女を魅了した、かのLana Del Reyが… https://t.co/L5a4Qb6fdT
— Yasunori Matsuki (@YazMatsuki) 2022年5月9日
「Video Game」で大人までファン層を広げた代償に彼女らの支持を失った時はマジでビビりました。これTVゲームに夢中な年上の彼氏に自分の服を見てもらおうとしたり、デートに連れ出そうとする少女の歌なんですが、もうそれが「オバサン発想」なのだそうです。https://t.co/UDU4eULX5f
— Yasunori Matsuki (@YazMatsuki) 2022年5月9日
「むしろ性の喜びを知って以降は、その事ばっかり考える様になるのは男子の方じゃない!!(私達のゲーム遊びたい欲は、その程度じゃなくならない)」だそうです。これがまぁ21世紀…
— Yasunori Matsuki (@YazMatsuki) 2022年5月9日
ちなみに彼女達の言い立てる「現実シチュ」、日本ではもう 榎本ナリコ「センチメントの季節(1997年〜2001年)」辺りで1990年代には漫画化されていたりして。この差についてどう考えたらいいものやら…https://t.co/gDo7y0xPdV
— Yasunori Matsuki (@YazMatsuki) 2022年5月9日
そんな感じで以下続報…