「バーチャル・ユーチューバー」キズナアイの海外人気は「ふぁっきゅ!!」の一言に始まった? もちろん国際SNS上の関心空間でも大人気…
チャンネル登録者数
— 蘇龍 (@soryu_55) 2017年12月25日
キズナアイ :1,081,448人
キズナアイGames:344,070人
ミライアカリ:199,335人
輝夜月 :104,308人
けもみみVR :65,253人
電脳少女シロ:40,532人
輝夜月ちゃん一ヶ月足らずでバーチャルYouTuberチャンネル登録数10万越えとかスゲェ
てか親分が別格杉内#輝夜月
YouTubeが「好きなことで生きていく」というCMをガンガン打ち始めたのは2014年ごろだった、と思う。
私の肌感覚では、「動画を作りたい欲求」のある人たちが、ここで一気にYouTubeに流れた印象だ。ニコニコ動画のクリエイター奨励制度なんてタカが知れている、YouTubeが青天井で稼げるなら、そっちで挑戦してみたい――。そう考えるのは当然だろう。
キズナアイもミライアカリも、凄まじくカネがかかった企画だ。
初期費用だけでざっくり100万円以上かかっているだろう。アマチュアの作る動画に比べたら、破格の予算である。それでもYouTubeならリクープできる可能性がある。べらぼうに儲かる可能性だってある。経済的なインセンティブから言えば、ニコ動よりもYouTubeに高品質な動画が集まるのは当然なのだ。
CGMの命綱は、ユーザーに「コンテンツを作りたい!」と思わせる仕掛けであるはずだ。
はてななら、もっとスターやブクマが欲しいからユーザーはコンテンツを作る。TwitterならRTや♡が欲しいから、Facebookなら「イイネ!」が欲しいから、ユーザーたちは必死で何かを投稿する。ごく当たり前の話だ。なぜ「ニコる」が廃止されたのか、いまでも理解できずにいる。「もっと面白いモノをアップロードしてやる」「もっと面白いコメントを書き込んでやる」と思わせなければ、そのサービスが衰退するのは必然ではないか。
YouTubeの運営は、このことをよく理解していた。面白い動画がなければ再生数は伸びず、広告で稼ぐこともできないからだろう。莫大な金銭報酬をちらつかせることで、動画投稿者の〝青田刈り〟を行った。
反面、ニコニコ動画はプレミアム会員からの収入で潤っていたからだろうか。 この点では鈍感だった。2ch的な「嫌儲」の文化を背負っていたこともマイナスだったかもしれない。
一方ではこんな技術も進化してる訳です。
UCバークレーら、敵対的学習を用いて1枚の画像から自然な人体3Dモデルを再構成する手法を論文にて発表。リアルタイムの実行も可能 https://t.co/hCepCQEeZq pic.twitter.com/MGshZZ0pzG
— Seamless (@shiropen2) 2017年12月24日
こういう意見も。
カスタムメイド3D2はモデルの利用ライセンスを緩和してsteamで売って欲しい、それだけで天下取れる
— Tai (@atmsphrca) 2017年12月28日
一時期あれだけ騒がれたSteamもレッドオーシャン状態に突入。ゲーム販促は本当にゲーム実況動画頼りという状況に突入。
ゲーム会社から独立してインディーズゲームに参入したある開発者の教訓 - GIGAZINE https://t.co/Ka26GHljgD 彼のゲームが悪くないものであったとすればSteamのレッドオーシャン化が原因の可能性。
— ぬまきち@SBD2好評発売中 (@obenkyounuma) 2017年11月25日
AndroidやiOSに向けたゲームが、リリース数過多のために、ランキングから外れたらもう普通のユーザーが探し切る限度を越えてあっという間に商売にならなくなるのと同じ現象がSteamに押し寄せている。
— ぬまきち@SBD2好評発売中 (@obenkyounuma) 2017年11月25日
その一方で「ゆるキャラ」ブームには陰りが。
【ゆるキャラ】地域活性化の効果は不明確https://t.co/X0nGssusIT
— BLOGOS編集部 (@ld_blogos) 2017年11月25日
"〝くまモン〟以降のマスコットキャラクターは、人気投票は高くても肝心な地域活性のためにどれだけ役立っているのか、明確なものがない。"
まさしく、まだ伸び代がいくらでもある未開拓のフロンティア?