諸概念の迷宮(Things got frantic)

歴史とは何か。それは「専有(occupation)=自由(liberty)」と「消費(demand)=生産(Supply)」と「実証主義(positivism)=権威主義(Authoritarianism)」「敵友主義=適応主義(Snobbism)」を巡る虚々実々の駆け引きの積み重ねではなかったか。その部分だけ抽出して並べると、一体どんな歴史観が浮かび上がってくるのか。はてさて全体像はどうなるやら。

【FPS<MOBA?】人類が狩猟採集生活から伝統的集落運営に至った過程についての一思案?

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これまでの投稿においては主に「人生のファーストパーソン・シューティングゲームFirst Person shooterFPS)化」について述べてきました。ある意味それが2010年代前半の旬だったので…

良くも悪くも自らの「(個別的)身体性」が全ての優劣を定める、ある種の「狩猟採取生活」への強制回帰。ただし2010年代後半に入ると、この方面における展開はあくまで「動物の世界(スポーツの様に若い頃が最盛期で、加齢などの要因で誰もその状態に止まれない)」を一歩も抜け出せず、従って知能や社会性の向上には貢献せず、その機能はむしろMOBAが備えているとする説が浮上してきたのです。

マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer online battle arena、MOBA) - Wikipedia

コンピューターゲームにおけるリアルタイムストラテジー(Real-time Strategy、RTS)のサブジャンル。プレイヤーは2つのチームに分かれ、それぞれのプレイヤーがRTSゲームの要領でキャラクターを操作し、味方プレイヤーと協力しながら敵チームの本拠地を破壊して勝利を目指す。
リアルタイムストラテジー(Real-time Strategy、RTS)…命令および行動の順番が明確に決まっているターン制ストラテジー(Turn-Based Strategy、TBS)ゲームとは違い、プレイヤーがリアルタイムに進行する時間に対応しつつ、プランを立てながら敵と戦うゲーム。

一般的なRTSとの違いは、軍勢を操作するのではなく、ゲーム開始時に選択した「ヒーロー(またはチャンピオン)」と呼ばれるたったひとつのキャラを操作する、その「ヒーロー」はレベルや多種多様なスキル、武器防具、所持金といったRPGのような概念を持ち、RTSのユニットよりも幅広く成長するなどがある。

イギリスはヨーク大学の研究者たちが行った最新の研究にて、ゲームのスキルとIQの相関性が発見されました。ただしMOBAでは確認されたその相関性ですが、FPSでの結果は少し異なっていたようです。その真相とは?

研究はヨーク大学のデジタルクリエイティビティラボで行われ、心理学とコンピューターサイエンス部門の研究者たちが2種類の調査を実施。最初の研究は『League of Legends』の経験が豊富なプレイヤーを対象に、筆記の知能テストの結果とゲーム内でのパフォーマンスの関係性を観測することで行われました。

2つめの研究では、MOBAの『League of Legends』と『Dota2』、FPSの『Destiny』と『Battlefield 3』にて各タイトルの膨大なデータを分析。この2つめの研究で数千人のプレイヤーにおいて、MOBAでのパフォーマンスとIQがプレイヤーの年齢が高くなるにつれて同じような動きを見せることが判明しました。

研究者によると『League of Legends』や『Dota2』といったMOBAタイトルでのパフォーマンスと高いIQの相関性は、伝統的な戦略ゲームであるチェスとよく似ているとのこと。

逆にFPSタイトルにおいてはこの相関性が発見されず、10代を過ぎるとパフォーマンスが落ちていくことが観測されたとのこと。やはりFPSプロゲーマーとしての旬はそう長くはないのかもしれません。

MOBAタイトルがインタラクティブに育てる社会性と知性

研究の責任著者であるアレックス・ウェイド教授は下記のように語り、今回の研究によりゲームのスキルと知能の相関性が確認されたことで、経年による知能と健康の関連性を探る認知疫学などの分野において、ゲームが大規模なデータの源となる可能性に期待を寄せています。

「MOBAタイトルは複雑で社会的にインタラクティブであり、知性が必要とされる。我々の研究結果によると、こういったゲームでのパフォーマンスは知能を測る指標となりえることを示唆している」

「過去の研究ではチェスのような戦略ゲームが得意なプレイヤーは、IQテストで高いスコアを記録する傾向にある。我々の研究はこれを世界で数百万人が毎日プレイするゲームに拡張したものだ」

FPSと頭の良さは関連なし?

また研究の指導的立案者であるアサナシオス・コキナキス氏は下記のように語り、FPSで同様の相関性が見れなかった理由を推測しています。

「スピードとターゲットの精度が優先されるFPSとは異なり、MOBAは記憶と様々な要因を考慮して戦略的な決定をする能力必要となります。それがMOBAにおいてスキルと知能の強い相関性が発見された理由なのかもしれません」

過去には「CoDは脳に良い」「むしろ海馬が萎縮」「FPSでストレス耐性」といったニュースもありましたが、今回行われた研究は「ゲームをプレイすることによって頭が良くなる」などといった事柄に関しては一切関係がないと研究チームによって強く否定されています。

ああ、なるほど。「伝統的集落」は狩猟採集生活が集団で営まれる様になり(個別的身体性のピークは過ぎた)リタイア組が蓄えてきた様なノウハウが「アセット(Asset、資産)」として有効活用される様になって初めて形成されるのであり、ある意味これこそが全ての宗教的・政治的・経済的概念の出発点という事になるのかもしれません。

*そして初めて「農業」が可能となる?

*まさしく「肉体に思考させよ。肉体にとっては行動が言葉。それだけが新たな知性と倫理を紡ぎ出す」なるフランス的行動主義の世界?

*1970年代は「(自らの内なる暴力性に翻弄される)一匹狼」の時代…


*しかし1980年代に入ると「世代交代」問題が急浮上?

こうした国際トレンドの推移への配慮を忘れているとゲーム業界は「アクセルを踏み続け、ブレーキを忘れ続けた結果、自分で自分を轢き逃げする」展開を迎える事になるのかもしれません。

私自身FPSは好きだ。一番長く遊んでるゲームジャンルだと思うし、相応の作品に相応の時間を費やしてきた。だからこそ、最近の作品に失望することが多い。

その最大の要因はアンロック制度だ。最初から全ての銃やスキルが使えるわけでなく、たくさん敵を倒したり試合をこなすことで、少しずつ解放されていく、というアレである。

昨今の『Star Warsバトルフロント™ II』の騒動で、この問題は特に顕著となった。海外で最も著名なレビューサイトのMetacriticのユーザースコアが1を下回るほどの不評で、途方もない量のアンロック要素や不公平なガチャの存在が指摘されていたのだ。

そもそも、アンロック制度は一体何が問題なのか。それは、一定のルールの上で公平に競い合うゲームにおいて、選択肢が全て使える上級者と使えない初心者の間で、不公平になる点だ。

例えば、ゲームを始めた初心者が、敵の意外な銃や戦術によって負けてしまう。へぇ、そんな戦術があるなら真似してみるかと考える。ところが、その銃を使うには初期の銃で500回相手を殺してくださいと突っぱねられる。それで自分の敗北を素直に認める人は稀だろう。

対人FPSで楽しいと感じるのは、正確なエイムや、狡猾な立ち回り、優れたチームワーク等を発揮した時だ。決して漠然と何時間遊んだだけで有利になったり、不利になることではない。

何より問題なのは、プレイヤーの創意工夫や試行錯誤の余地を奪うことだ。競技において誰もが最初は初心者であり、上級者の戦術や技術を模倣として上手くなるのが基本だ。その切磋琢磨こそ、人と人が対戦するならではの醍醐味だと思うが、アンロック制度はこれを抜本的に否定しているのである。

しかも一番まずいのは、そのゲームを始めて遊ぶ人間が必ずしも「初心者」ではない点だ。今回炎上した『SW:BF2』の場合、本作はタイトル通り『2』、つまり前作を遊んだ経験者が大半なわけで、『SWBF』の基礎を理解し『2』の新要素を待望する彼らにとって、アンロックは完全な「義務」になっているのである。

この分野の最先端で苦悩してきたのが川原礫ソードアート・オンラインSword Art Online、Web小説版2002年〜)」や「アクセルワールド(Accel world、2008年〜)」の世界とも。

何が問題なのか? 「誰が最強かは、それまで注ぎ込んできた資産(Asset)の総額で決まる」と考えたい「老いたインテリ=ブルジョワ階層」と「野獣の様な若い挑戦者」の対立を無用に煽り続けたら、その行き着く果ては見えてるという事なのかも…
司馬遼太郎「なるほど、私は既に老害の一人ですか。そんな戯論はまず私を倒してから吐いた方がいいと思いますよ?」。考えてみれば、水木しげる大山倍達に匹敵する妖怪なんだな、この人…
「風神の門」忍者たちのリアルな技が炸裂!クリスタルキングの高音主題歌にも感動。|365日時代劇だけを放送する唯一のチャンネル時代劇専門チャンネル


*そして2010年代後半には「もう少し友達でいようぜ、今回は」なる概念が登場…

あれ? もしかしたらこうした展開を踏み台にすれば1980年代を起点とする「1990年代〜2000年代パッシング」なる流れが積み重ねられるのかも?