諸概念の迷宮(Things got frantic)

歴史とは何か。それは「専有(occupation)=自由(liberty)」と「消費(demand)=生産(Supply)」と「実証主義(positivism)=権威主義(Authoritarianism)」「敵友主義=適応主義(Snobbism)」を巡る虚々実々の駆け引きの積み重ねではなかったか。その部分だけ抽出して並べると、一体どんな歴史観が浮かび上がってくるのか。はてさて全体像はどうなるやら。

【雑想】ゲームにおける自由度とは?

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一時期、Open World型MMORPGが未来を制すると言われていましたが、そういう時代は未だ訪れようとしていません。

一体何が間違っていたのでしょうか?

グレッグ氏:私の考えでは、ローグライクゲームの面白さのひとつは、「ランダム性との戦い」だと思います。生成されたランダムな状況の中で、プレイヤーはいかにして有利な結果を得るかを考えなければなりません。

このランダム性との戦いの面白さというものは、かなり本質的なものだと思います。人生も似たようなもので、突如思わぬ事態に陥ったりもしますが、それでも人はできる限りそこから有利な結果を得ようとしますよね。

しかし一方で、「選択肢のないランダム性」はむしろフラストレーションがたまってしまいますし、ランダムというよりは混沌とした「カオス」を感じるはずです。

そこで、『ハデス』では頻繁に選択肢を用意することにしました。ランダムな状況の中でもいくつかの選択肢があることで、ランダム性はまったくの“運ゲー”ではなく、ある程度コントロールしたり、対処することができるものとして感じられるようになります。

こんな話もあります。

とりあえずメモがてら…