一時期、Open World型MMORPGが未来を制すると言われていましたが、そういう時代は未だ訪れようとしていません。
一体何が間違っていたのでしょうか?
グレッグ氏:私の考えでは、ローグライクゲームの面白さのひとつは、「ランダム性との戦い」だと思います。生成されたランダムな状況の中で、プレイヤーはいかにして有利な結果を得るかを考えなければなりません。
このランダム性との戦いの面白さというものは、かなり本質的なものだと思います。人生も似たようなもので、突如思わぬ事態に陥ったりもしますが、それでも人はできる限りそこから有利な結果を得ようとしますよね。
しかし一方で、「選択肢のないランダム性」はむしろフラストレーションがたまってしまいますし、ランダムというよりは混沌とした「カオス」を感じるはずです。
そこで、『ハデス』では頻繁に選択肢を用意することにしました。ランダムな状況の中でもいくつかの選択肢があることで、ランダム性はまったくの“運ゲー”ではなく、ある程度コントロールしたり、対処することができるものとして感じられるようになります。
こんな話もあります。
メタルギアソリッド(1)の良さ。小島秀夫のシナリオばかり語られがちだけど、レール型アクションゲームの中で、限界まで自由度を生み出そうとしたところがすごく面白いんだよな。自由度というのはつまり、アクションに対してリアクションがあるということ。
— 人間ジェネリック (@DividedSelf_94) 2021年10月3日
攻略には正攻法以外にも搦め手のような進行方法が無数に存在し、更にそういったズルにはちゃんとツッコミなどのリアクションが帰ってくる。そういった細かな小ネタの積み重ねが小島秀夫のゲームの核心。
— 人間ジェネリック (@DividedSelf_94) 2021年10月3日
オープンワールドのような無秩序な自由ではなく、徹底的に用意周到に整備された「自由」。
とりあえずメモがてら…